Este trabalho mostra o desenvolvimento e experimentação com alunos, de um jogo computacional,
conhecido muito pelo seu uso didático, chamado TANGRAM, para apoio ao ensino da geometria
plana. O sistema tem como principal objetivo estimular os alunos a identificar, descrever e
comparar figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de
análise e síntese. Com o manuseio do software também espera-se que os alunos possam
adquirir habilidades de visualização, percepção e composição e decomposição de figuras.
conhecido muito pelo seu uso didático, chamado TANGRAM, para apoio ao ensino da geometria
plana. O sistema tem como principal objetivo estimular os alunos a identificar, descrever e
comparar figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de
análise e síntese. Com o manuseio do software também espera-se que os alunos possam
adquirir habilidades de visualização, percepção e composição e decomposição de figuras.